# 至近距離カメラにおけるキャラクター表現：『コードネーム：神不言』チーフアーティストBingが語る「美形スタイライズ」の極意

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- 公開日: 2026-11-03
- 更新日: 2026-11-03

2026年に上海で開催された「Unreal Fest Shanghai 2026」にて、Archosaur Games傘下のVVANNA事業部が開発を手がける女性向けゲーム『コードネーム：神不言』が、ゲーム企業による技術セッションに登壇した。「Unreal Fest Shanghai 2026」はEpic Gamesが主催する、Unreal Engineのゲームデベロッパーおよび関連従事者向けのイベントだ。セッションでは『コードネーム：神不言』のチーフアーティストを務めるBing Liu氏（以下、Bing氏）が登壇して技術講演を行ったほか、最新の実機技術デモ映像を2本公開した。 UFSH2026 発表・実機技術デモ映像 実機スペシャル映像｜ロストシティ、墜ちゆく影｜UFSH2026 講演で語られた「リアル美形スタイライズ」の表現や、複雑なシーンにおける高精度なキャラクター描写、そしてUE5を用いたモバイル端末でのグラフィック実装について、セッション終了後にチーフアーティストのBing氏、チーフレンダリングエンジニアのQian氏、キャラクターアートディレクターのLin氏にインタビューを実施した。以下、インタビューの内容をお届けする（※記事内容は編集・再構成しています）。 パート1：バーチャルから生まれ、バーチャルを超える ――新たな実機デモを拝見すると、カメラがキャラクターの至近距離まで寄るシーンがありました。レンダリングの観点から、こうした「手が届きそうなほどのゼロ距離体験」は、キャラクターのレンダリング精度にどういった特別な要求をもたらすのでしょうか。また、一人称視点のストーリーカメラはどのように処理されているのでしょうか。 Bing氏（チーフアーティスト）：アートの観点から言うと、カメラが近づけば近づくほど、単にモデルの精度が高いだけでなく、「すべてのディテール間の関係性が破綻なく成立していること」が強く求められます。肌、眼球、涙腺（粘膜ライン）、唇、そして髪の毛やまつ毛などが、異なるライティングや表情の変化のなかでも統一感を保っている必要があり、不自然な変形やマテリアルの違和感があれば、すべて大きく目立ってしまいます。 私たちはとくに、視線とまぶた・眼球の連動や、異なる焦点距離およびライティング環境下における顔全体の安定性に注力しています。同時に、毛穴や肌のキメ、年齢を感じさせる特徴などを意図的にコントロールし、過度にリアルなディテールによってキャラクターの美しさが損なわれないようにしています。 Qian氏（チーフレンダリングエンジニア）：超至近距離の視点では、まずキャラクターのモデルや衣装など、あらゆる面の精度を非常に高い基準で制作する必要があります。同時に、細部まで見えてしまうため、シャドウやAO（アンビエントオクルージョン）、GI（グローバルイルミネーション）といったレンダリングアルゴリズムの選定にも影響が及びます。こうした要素は、カメラが引いている状態ではそれほど目立ちませんが、至近距離で品質が低いとかなり悪目立ちしてしまいます。 ――先ほどキャラクターの眼球のレンダリング技術について触れられていましたが、既存の汎用的な眼球レンダリング手法をそのまま採用せず、わざわざ独立した専用のアイシェーダー（眼球シェーダー）を構築した理由を詳しく教えていただけますか。 Bing氏：目はキャラクターの「魂」であり、感情を伝えるうえで最も重要なパーツです。既存の汎用的な眼球ソリューションは、純粋なフォトリアル寄りで重く硬い印象になりがちか、あるいはスタイライズ（デフォルメ）された結果、瞳の奥行きや情報量が失われてしまうかのどちらかでした。そこで私たちは、キャラクターごとに専用の瞳孔をデザインし、眼球の構造に基づいたシェーダーを開発しました。角膜、虹彩、強膜（白目）、涙腺をレイヤー分けして個別に制御できるようにし、さらに環境に応じて変化する適応型瞳孔と虹彩の光学的フィードバックを取り入れています。基本的な光学の法則に従いつつも、虹彩のレイヤー感やハイライトの形状、白目の柔らかさなどをアーティスト側でコントロールできるようにすることで、どのようなライティング環境下でも常に自然でクリアでありながら、キャラクターの雰囲気や個性に合った瞳を表現できるようにしています。 ――具体的には、その眼球技術は物理的なリアリティをベースにしつつ、どのようにして本作のキャラクターの気質や個性とマッチさせているのでしょうか。 Lin氏（キャラクターアートディレクター）：リョウ、ソウヤ、ヒサメの3人のキャラクター設定に合わせて、異なるシーンやストーリー展開のなかで、それぞれ特有の感情や人物像の根底にあるものを「眼差し」によって伝えられるようにしています。プレイヤーは瞳を見るだけで、キャラクターが言葉にしなかった感情を読み取ることができ、美形スタイライズ表現のもとで繊細な感情伝達を実現しています。 たとえば、リョウの瞳のハイライトは鋭くも抑制が効いており、収束した虹彩の光と影がどこか近寄りがたい距離感を醸し出しています。これにより、支配者特有の冷静さと圧倒的な威圧感を際立たせ、静かな眼差しの奥にすべてを見下ろすような深い思惑を秘めている様を表現しています。 ソウヤの瞳孔デザインは情報量が豊かで、ハンターとしての鋭さと内面の葛藤を両立させています。彼の設定により深く寄り添うため、瞳の色が変化するディテールも盛り込んでいますが、おそらく一部の方は初公開の段階ですでに気づかれていたのではないでしょうか。 ヒサメの瞳は、SSS（サブサーフェス・スキャタリング／表面下散乱）とソフトなレンダリングをベースにしており、虹彩の光と影が温かく朧げで、光が瞳の奥を通り抜ける際にクリアな透明感を生み出します。これにより、澄み切っていながらもどこか儚げな眼差しを形作り、静かな瞳の奥に、どれほどの風雪を耐え抜いても変わらない本来の心を秘めていることを表現しています。 3人のキャラクターは、さまざまなカメラワークのなかでまったく異なる瞳の感情を見せます。皆さんは、そのわずかな眼差しの変化から、彼らが心の奥底に秘めた想いを読み取ることができるはずです。 ――先ほどの講演では、リアルを超えた「美形スタイライズ」という言葉で『コードネーム：神不言』の美的目標を定義し、「造形の再構築」「表情の再構築」「レンダリングの再構築」「衣装の連動」という4つのアプローチからその方法論を語られていました。本作はこうしたスタイルを通じて、プレイヤーにどのようなゲーム体験を届けたいと考えているのでしょうか。 Bing氏：簡単に言えば、キャラクターの見た目において、純粋なフォトリアルを追求すると、どうしても冷たい印象になったり、生身のマネキンやモデルのように見えたりしがちです。私たちはそうした純粋なリアル表現の限界を打ち破り、実際の解剖学的な構造を保ちつつも、そこにアートとしての洗練（デフォルメ）を加えたいと考えました。 キャラクターの目鼻立ちや顔の骨格はスタイライズされた形で再構築されており、リアルな人体構造のベースを残しながらも、美意識にかなう美しさを備えています。プレイヤーがキャラクターを目にしたとき、現実離れしすぎていると感じることもなければ、作り物めいた硬いバーチャル感を覚えることもありません。 私たちが最終的にプレイヤーにお届けしたいのは、より温かみのある「感情のインタラクション」です。プレイヤーが向き合うのは、もはや単なる精巧なキャラクターイラストではなく、表情が移ろい、感情が伝わってきて、一挙手一投足にその人ならではの個性が宿る「ひとりの人間」です。ストーリーやインタラクションのなかで、プレイヤーの皆さんにキャラクターの物語へと深く入り込んでもらい、より強い感情的な共鳴を生み出したいと考えています。バーチャルから生まれた存在でありながら、確かな感情と生命感を宿しているのです。 Lin氏：感情のインタラクション体験という点に落とし込むと、最も重要になるのが「表情の再構築」です。キャラクターの繊細な佇まいや微表情のすべてが、自然に感情を伝える役割を果たします。プレイヤーはキャラクターと会話し、触れ合うなかで、彼の感情を読み取り、性格を感じ取り、その心の揺れ動きをリアルに知覚することができます。 たとえば、リョウが感情を大きく表に出すことは滅多にありません。多くの場合、眉山や目尻がごくわずかに動く程度で、さりげない仕草のなかに抑制された気遣いが滲み出ます。そうした表情の変化が微細であればあるほど、彼が奥底に秘めた想いや葛藤がより際立つのです。 ソウヤの表情はメリハリがあり緊張感に満ちています。口角や眉骨のわずかな動きには不確かさが漂い、鋭く警戒したかと思えば、ふと防備を解いて脆さを覗かせるなど、ハンターとしての警戒心と心の奥にある優しさの間で揺れ動きます。 ヒサメの表情は全体的に柔らかく穏やかで、感情の機微は目元の光と影のわずかな揺らぎのなかに秘められています。悲しいときには瞳の奥がゆっくりと憂いに曇り、嬉しいときには淡い温もりが浮かぶといったように、純粋で汚れのないその姿は、思わず守ってあげたくなるような憐憫の情を誘います。 3人のキャラクターには共通の表情ライブラリというものが存在せず、すべての微表情のセットがそれぞれのキャラクター設定に合わせて作られています。そのため、インタラクションにおける感情表現には、そのキャラクターだけの特別感が宿っています。 それ以外にも、私たちのレンダリング技術によって肌や布地、アクセサリーにリアルで繊細な質感を与え、衣装の連動技術によって動作に合わせた自然な布の変形を実現しています。これらすべてが、没入感をさらに高める要素となっています。キャラクターが歩いたり、振り返ったり、手を上げたりした際、衣装の動きが自然で説得力を持つことで、キャラクター全体が静止画の立ち絵ではなく、「完全で生き生きとしたひとつの個体」として成立するのです。 パート2：MetaHumanの基盤の上に築く、スタイライズへのさらなる一歩 ――UE5の「Substrate」マテリアルシステムと「MetaHuman」キャラクターシステムは、本作の映像表現における重要な技術基盤となっています。これらの新機能を適用するにあたり、アートチームとエンジンチームの間ではどのように連携を図ったのでしょうか。 Bing氏：アートチームとエンジンチームは、目標を定義する初期段階から共同でプロジェクトに参加しています。アート側でキャラクターの雰囲気やマテリアルの改善点、カメラワークのなかでどのような新しい効果を取り入れたいかを明確にし、エンジンチームが技術的なアプローチとパフォーマンスの限界値を評価します。まずは小規模なプロトタイプで検証を行い、そこから実際のキャラクターやライティング、ストーリーのカットシーンへと組み込んで、継続的にイテレーションを重ねていきました。 ――当初は実現が難しいと思われていたものの、技術的な努力とイテレーションの末に最終的に実現できた新しい表現効果などはありますか。 Bing氏：初期段階で比較的リスクが高かったのは、キャラクターに大幅な「美形スタイライズ」を施したあとでも、MetaHumanのDNAやリグ（骨格）、フェイシャル（表情）のシステムと互換性を保ち続けられるかという点でした。構造の再構築と動的検証を何度も繰り返した結果、最終的にMetaHumanの技術基盤を維持しつつ、キャラクター固有の造形と「Expression Layer（表情レイヤー）」を構築することに成功しました。キャラクターごとに専任のチームを設け、351種類におよぶブレンドシェイプ（形状）すべてに対して個別のカスタマイズ処理を行っています。 また、既存の技術基盤の上にさらなる拡張も施しており、適応型瞳孔と虹彩の光学的フィードバックや、RBF（放射基底関数）を用いた衣装・アクセサリーの連動、さらにはSubstrateをベースにした多層構造の布地といった複雑なマテリアル表現などを実現しています。 ――実機デモや講演内容で披露された環境や背景、キャラクターは、物理法則に従いつつもファンタジー的な色彩を強く帯びていました。こうした表現を実現するうえで、どのような課題に直面しましたか。また、それをどう解決されたのでしょうか。 Qian氏：逆さまに浮かぶ都市（逆転都市）や特殊なエフェクトなど、多くのユニークな表現においては、目的のビジュアルを達成するためにレンダリング手法を個別にカスタマイズする必要があり、ひとつの標準的な手法をすべてに当てはめることは困難です。こうした汎用パイプラインでは解決できない問題に直面した際は、まずその現象をじっくり観察して法則性を導き出し、さまざまなレンダリングアルゴリズムや技術的なトリックを駆使してシミュレーションを行うことで、目標とする表現に極力近づけるアプローチをとっています。 たとえば、ソウヤの肌を伝う汗の表現では、よりリアルで自然な質感を出すために、デュアルレイヤーノーマル（二層法線）を用いて水滴と肌を別々に処理してから結合させています。さらに液体のコースティクス（集光模様）効果などもシミュレートすることで、単なるテクスチャの貼り付けではなく、水滴が本当に肌の上に付着しているかのような立体感とリアリティを目指しました。 ――現在公開されている情報を見る限り、『コードネーム：神不言』には遊園地や高層ビル、ハイウェイ、海辺など、実に多様な近未来風のロケーションが登場します。異なるシーンに登場するキャラクターの処理において、何か差別化や特別な工夫は行われているのでしょうか。 Bing氏：私たちの原則は、「環境がキャラクターに与える影響は、リアルに変化しなければならない」ということです。室内、海辺、夜景、高層ビルといった環境では、それぞれ異なる色温度や光の方向が形成されます。そのため、カメラの前に立つキャラクターに対しては、環境に応じて追加の補助ライトを当てる処理を行い、肌の質感や瞳のハイライト、髪のレンダリング、そして衣装のマテリアル表現が常に最も美しく見えるように調整しています。 Qian氏：エンジン側の視点で言うと、アルゴリズムに関しては逆に統一する必要があり、すべてPBR（物理ベースレンダリング）のアプローチをとっています。そうすることで初めて、異なるスタイルやロケーションにおいてもキャラクターと背景の調和を保つことができ、キャラクターが背景から浮いてしまうことなく自然にその場へ溶け込むようになります。 パート3：無から有を生み出す「Nüwa Lab（ニューワーラボ）」 ――プレイヤーの間では、『コードネーム：神不言』がモバイル端末でどこまで表現できるのかという点に常に関心が集まっています。開発チームとしては、この点をどのように捉えていますか。 Qian氏：モバイル端末への対応は常に開発の重点項目であり、最初のプリプロダクションの段階から、PCとモバイルの両プラットフォームにおける表現効果とバランスを考慮して進めてきました。私たちの基本的な考え方は、「キャラクターに関するあらゆる表現を最優先で保証し、可能な限りPCプラットフォームの最高峰のクオリティに近づける」というものです。もしモバイル端末のスペック上の問題でネイティブの手法がそのまま適用できない場合でも、表現自体を単純に削るのではなく、別の技術的アプローチに置き換えることで、視覚的にほぼ同等の見た目を実現するようにしています。モジュールごとに継続的なブラッシュアップと最適化を積み重ねていくことで、最終的に異なるプラットフォーム間でも一貫したビジュアル体験を得られるようにしています。 ――『コード：ドラゴンブラッド』から『きらめきパラダイス』、そして今回のUE5を用いた新作へと至る過程で、アートチームや技術チームのワークフローに変化はありましたか。 Bing氏：UE5へ移行したからといって、すべてをゼロから作り直したわけではなく、これまでの基準や制作体制をベースにさらなるアップグレードを図りました。 UE5によってマテリアル、ライティング、アニメーション、そしてデフォーム（変形）の間の結びつきがより緊密になったことで、アートチームとエンジンチームがより早い段階から互いの領域に踏み込んで連携するようになりました。 ――そうしたワークフローは、『コードネーム：神不言』の開発にどのような影響を与えましたか。 Bing氏：これまでの蓄積があったからこそ、『コードネーム：神不言』ではMetaHumanのスタイライズやSubstrateマテリアル、キャラクターのアニメーション表現の探求、そして核となるストーリー制作へと、より多くの時間を割くことができています。 Qian氏：エンジンのアップグレードや世代交代こそ経ているものの、過去作での経験は確実に新作の土台となっています。とくに『きらめきパラダイス』で培ったエンジンの運用ノウハウやパイプラインの構築力、技術的な判断力は、本作にとって非常に優れた基盤となりました。こうした蓄積は基礎技術力の継承でもあります。『コードネーム：神不言』では、キャラクターの造形、背景のスケール、ライティングシステム、そしてインタラクション表現のすべてにおいて、まったく新しい目標と技術的挑戦を掲げています。基礎となるパイプラインが比較的成熟していたからこそ、チームはこうした新たな課題の克服により多くのエネルギーを注ぐことができ、女性向けタイトルにおけるUE5のさらなる極限の表現と可能性を探求することができました。 ――「Nüwa Lab」の設立は、プロジェクトのアートパイプラインや技術的な課題解決においてどのような役割を果たしたのでしょうか。 Lin氏：今年2月、私たちのスタジオは組織体制のアップグレードを完了し、正式に「VVANNA事業部」となりました。それと同時に、エンジンの技術的課題を専門に解決する特化チーム「Nüwa Lab」を設立しました。このNüwa Labを軸として、私たちは『コードネーム：神不言』のキャラクターデザインの要求に応えるべく、UE5の深層部分でエンジンのカスタマイズとイテレーションを継続的に行っています。最先端の技術をプロジェクトに実装して検証し、そこから再利用可能な独自技術アセットを蓄積していく。こうした一連の完成された独自制作フローと標準化されたアートパイプラインがあってこそ、この高品質な「美形スタイライズ」キャラクターの制作が実現できたのです。 至近距離カメラにおけるキャラクター表現：『コードネーム：神不言』チーフアーティストBingが語る「美形スタイライズ」の極意
